Tutorial do mud valinor, escrito pela Debie Debruxa Miau Oioioioi pessoal! Peço licença aos moderadores para divulgar um espaço muito bacana e totalmente acessível para nós deficientes visuais. Não sei se estou chegando atrasada com a novidade, mas o fato é que não encontrei ninguém conhecido de nosso meio cegal por lá, o que me faz entender que muitos não conhecem o mud. Trata-se de um papovox melhorado, onde podemos conversar e ao mesmo tempo jogar. É uma espécie de RPG, onde criamos um personagem que passa a ter uma espécie de "vida" própria. Gente, eu adorei, e estou até hoje me questionando o porquê de não ter encontrado por lá a galerinha do papovox. Esse mud que estou divulgando é mud valinor, todo baseado na temática de Tolkien e O Senhor dos Anéis. Dentro do jogo, você pode ou não, lutar com várias criaturas denominadas de mobs, e passar de nível no decorrer do tempo e com o acúmulo de seus pontos. Mas chega de bla bla blá e vamos ao que interessa. A tempo, lá eu sou a Selkie, então se quiserem me procurar para serem ajudados a se familiarizar melhor com o mud, estarei a disposição. Peço ainda, que por favor divulguem esse meu email nas outras listas de DVS, pois não estou inscrita em muitas listas, e gostaria imensamente que esse fantástico espaço fosse o mais divulgado possível. Beijinhos e segue. Paços iniciais: 1. Baixem o arquivo servmud.zip de: http://intervox.nce.ufrj.br/~miau/servmud.zip 2. Descompacte o arquivo servmud.zip em um diretório vazio. 3. Execute o arquivo servmud.exe 4. Abra o papovox e na opção l digite: localhost 5. O programa pedirá um nome de usuário, digite qualquer um, como por exemplo: Alguém. O programa mostrará a seguinte mensagem: //alguém chegou Tecle /ajuda para saber os comandos 6. &Digite: /mud valinor.com.br 4000 dê enter após ter escrito o endereço acima. O programa isibirá a seguinte mensagem: /Conectando em valinor.com.br 4000 /Conectado 7. tecle CTRL + t para ativar o telnet do papovox, pois é mais rápido. 8. De agora em diante, iremos seguir o que o jogo pedir. Leia com atenção. Irei fazer alguns comentários. Usarei um & antes e depois de minha fala para não confundir com a mensagem do jogo. &agora segue uma série de siglas e sinais que não coloquei aqui para economizar espaço. Mas não se assuste, pois quando conectar, esses sinais aparecerão. É normal.& Digite o nome do seu personagem, ou 'NOVO' para criar um personagem &eu digitei novo.& Personagem: &digite novo.& Novo PARTE I - ESCOLHENDO O NOME DO SEU PERSONAGEM ________________________ Inicialmente, você deve escolher um nome para o seu personagem. O nome não poderá conter espaços, números, caracteres acentuados ou sinais de pontuação. Visando manter e proteger a temática e a adequada ambientação dos personagens, são proibidos os nomes que: * São ofensivos ou contém termos de baixo calão. * São impronunciáveis. * São substantivos ou palavras descritivas (simples ou compostas). * São atuais, futuristas ou contrários à temática do MUD. * São usados por NPCs ou comandos do MUD. * Nomes extraídos diretamente dos livros de Tolkien. Após o processo de criação do personagem, seu nome será enviado para aprovação. Caso este seja contrário às regras acima, a alteração do seu nome será solicitada. Esta alteração não implicará em nenhuma perda ao seu personagem. Após a aprovação, você não poderá mais trocar o nome do seu personagem, e este terá acesso a todos os recursos do MUD. Nome do personagem: &Escolhi Sernunos. Vamos acompanhar a entrada de nosso amigo Sernunos No jogo.& Sernunos Seu nome está correto, Sernunos (Sim/Não)? Sim PARTE II - ESCOLHENDO UMA SENHA PARA SEU PERSONAGEM __________________ Agora você precisa escolher uma senha para este personagem. Esta senha será necessária para usar seu personagem e será solicitada sempre que você se conectar. A senha deverá ter no mínimo cinco caracteres e no máximo oito. Recomendamos que você misture letras e números e NUNCA use senhas óbvias, como, por exemplo, o nome do seu personagem. Lembre-se que as senhas são sensíveis a caracteres maiúsculos e minúsculos. Senha: &Digite a senha de seu personagem.& Digite novamente a sua senha, para confirmação. Senha: &Como o jogo pede, confirme digitando novamente.& PARTE III - INDICANDO UM E-MAIL PARA CONTATO _________________________ Você pode indicar um endereço de e-mail, para o qual uma nova senha enviada caso você esqueça sua senha atual. Você não precisa indicar um e-mail se não quiser, mas não poderemos enviar senhas por outros meios. Seu e-mail não será publicado nem usado para qualquer outro fim além do envio de novas senhas. Você poderá mudar esse endereço depois. Endereço de e-mail: &Coloquei um email fictício.& canoa@barquinho.com.br PARTE IV - ESCOLHENDO O SEXO DO SEU PERSONAGEM _______________________ Nesta etapa, você precisará escolher o sexo do seu personagem. Os atributos e capacidades do personagem não serão afetados pelo seu sexo, porém, muitos NPCs agirão de forma diferenciada de acordo com ele. Selecione o sexo do seu personagem (M/F): m PARTE V - ESCOLHENDO A RAÇA DO SEU PERSONAGEM ________________________ Agora você precisará escolher a que raça seu personagem pertencerá. A escolha da raça irá afetar os atributos físicos e psicológicos do seu personagem. Selecione uma raça da lista, ou digite 'HELP ' para obter maiores informações a respeito de uma determinada raça. Você também poderá voltar para o menu anterior digitando VOLTAR. * Humano * Elfo * Anao * Hobbit * Meio-Elfo Raça: &escolhi humano.& Humano PARTE VI - ESCOLHENDO IDADE DO SEU PERSONAGEM _______________________ Agora você deve definir a idade com a qual seu personagem irá começar o jogo. Lembre-se que esta é apenas a idade inicial: após ser inserido no MUD, seu personagem passará a envelhecer de acordo com o calendário do MUD. Além do efeito sobre a interpretação, a idade irá influenciar atributos físicos do seu personagem. Você pode escolher qualquer idade entre o intervalo máximo e mínimo definido para a raça do seu personagem. Digite um número entre 18 e 36 ou VOLTAR para voltar. Idade: &escolhi 18& 18 PARTE VII - ESCOLHENDO UMA CIDADE NATAL PARA SEU PERSONAGEM __________ Agora você precisará escolher em que cidade da Terra-média seu personagem irá morar. Cada cidade é habitada por um povo de determinada raça, que possui regras e cultura próprias: escolhendo a cidade, seu personagem irá pertencer a este povo. Lembre-se que apenas as cidades compatíveis com a raça do seu personagem estão sendo exibidas. Selecione uma cidade natal da lista ou digite 'HELP ' para obter maiores informações a respeito de uma cidade natal. Na lista são exibidas apenas as cidades disponíveis para personagens da sua raça. O texto após o nome da cidade é o nome do povo que será atribuído ao seu personagem. Digite VOLTAR para voltar para o menu anterior. * Bri (Cidadãos de Bri) * Archet (Cidadãos de Archet) Cidade natal: &escolhi bri& Bri PARTE VIII - ESCOLHENDO A CLASSE DO SEU PERSONAGEM ___________________ Agora você precisará escolher a classe do seu personagem. Esta escolha definirá a "profissão" do seu personagem no MUD e irá afetar suas habilidades e perícias. Selecione uma classe da lista, ou digite 'HELP ' para obter maiores informações a respeito de uma determinada classe. Você também poderá voltar para o menu anterior digitando VOLTAR. * Mago * Clerigo * Ladrao * Guerreiro * Druida * Ranger Classe: &escolhi mago.& mago PARTE IX - ESCOLHENDO O TIPO DE EMULAÇÃO DE TERMINAL __________________ Nesta parte final da criação do seu personagem, você precisá definir que tipo de emulação de terminal você deseja. A escolha depende basicamente do cliente que você está usando. A maior parte dos clientes aceitam o padrão ANSI. Se você estiver acessando o MUD a partir do console de algum sistema UNIX (Linux, FreeBSB, OpenBSD), você poderá usar emulação ANSI sem problemas. Se você estiver usando o telnet do Windows, sugerimos que você opte por não usar cores, esta opção também é recomendada caso você desconheça as capacidades do seu terminal. Esta opção poderá ser alterada durante o jogo. Usar cores ANSI? (S/N): &não& Não &apartir desse momento, mais siglas e caracteres estranhos aparecerão, não estranhe na hora. Os apaguei aqui, pois a nível de informação, é desnecessário.& M U D V a l i n o r - Onde a Luz do Antigo Oeste Ainda Vive http://mud.valinor.com.br/ - telnet://mud.valinor.com.br:4000 Tenha um bom jogo, e excelentes momentos de convivência. [ Tecle ENTER ] &se estiver com a opção do telnet do papovox ativada como sugeri acima, sempre que pedir para teclar enter, tecle /enter.& M U D V a l i n o r - Onde a Luz do Antigo Oeste Ainda Vive Algumas informações IMPORTANTES para novos jogadores. POLÍTICAS DE JOGO - Digite POLICY para conhecer nossas Políticas de Jogo. O conhecimento e aceitação destas regras é obrigatório a todos os jogadores do MUD Valinor. AUTORIZAÇÃO DE PERSONAGENS NOVOS - Alguns recursos do MUD não estarão disponíveis até que seu personagem seja aprovado. Mesmo assim, você poderá jogar e salvar seu personagem normalmente. ARQUIVOS DE AJUDA - Todos os comandos do MUD estão extensivamente documentados. Você poderá ler informações sobre eles digitando HELP. SAINDO DO JOGO - SEMPRE digite QUIT ao sair do jogo. Seu personagem e seu inventário serão salvos automaticamente. Se você fechar seu cliente sem usar o QUIT seu personagem ficará a mercê de qualquer eventual perigo! [ Tecle ENTER ] &não esqueça, se estiver com a opção do telnet do papovox: /enter.& Seja bem-vindo ao MUD Valinor Olá, Iniciante! Seja bem-vindo ao MUD Valinor. Antes de você entrar no jogo propriamente dito, daremos algumas instruções que são necessárias para o aproveitamento total dos recursos do jogo. O MUD Valinor é um jogo que recria a Terra-média em um ambiente textual multi jogador. Sim, este é um local onde você, interpretando seu personagem, poderá caminhar pelos locais descritos nos livros de J. R. R. Tolkien, interagir com outros jogadores, e com NPCs comandados pelo computador que hospeda o MUD. Seu personagem tem uma "vida" própria dentro do jogo, ele poderá usar objetos, falar com outros personagens, ganhar dinheiro, escrever livros, e fazer qualquer outra coisa que um personagem de um jogo de RPG "de mesa" pode fazer. Há mais alguns passos que você precisa seguir antes de poder jogar. Para isso, digite PROSSEGUIR, ou simplesmente N. (NOTA: não é necessário digitar os comandos em maiúsculas, apenas os mostramos assim para destacá-los.) OBS: Na linha abaixo, voce deve ver as letras a, e, i, o, u com um acento agudo: á é í ó ú Se voce nao ve nada, ou ve caracteres estranhos, seu cliente nao suporta acentos. Recomendamos que voce use um cliente com suporte a acentos para melhor aproveitamento do MUD. Saídas: n <20hp 100m 100mv> Algumas vozes ecoam pelo ar. Será alguém brincando? <20hp 100m 100mv> Seu personagem foi aprovado. Seja bem-vindo ao MUD Valinor. ¬inha importante, caso a mensagem acima não apareça logo, não se preocupe. Dei sorte de ter um maia que não estava ocupado e me aprovou imediatamente. Porém, os maiar (administradores do mud) costumam ter muitas ocupações, aprovando seu nick em outro momento. Nem por isso seu personagem estará, enquanto não aprovado, fora do jogo.& <20hp 100m 100mv> &Esses números que você vê na linha acima, são informações sobre a vida (hp), mana (m) e movimento (mv) do personagem. Durante o jogo você entenderá melhor sobre isso. Eu particularmente desativo essa opção de ficar toda hora mostrando essa informação, pois torna a leitura das mensagens mais rápida. Durante a luta contra um mob, ou outro jogador porém, essa informação se faz necessária, e mesmo estando desativada, aparecerá.& Dica: HELP COMPARE. Isso irá te ajudar numa terrível questão: qual item é / melhor? Trocar ou não? &Assim que você entrar no jogo, como é o caso agora, aparecerão no decorrer do jogo, várias dicas. Eu sugiro que você não desative de cara a opção de mostrá-las. Porém, com a prática que você adquirá no decorrer do jogo, essas dicas podem se tornar desnecessárias. Você poderá desativá-las digitando: CHAN -TIPS <20hp 100m 100mv> As Regras do Jogo O MUD Valinor é um jogo online onde dezenas de jogadores podem jogar simultaneamente, interagindo entre si. Como você poderia imaginar, este jogo possui algumas regras que foram criadas para manter o respeito e a ordem entre jogadores e evitar qualquer espécie de desavença. O conjunto dessas regras é chamado de Políticas de Jogo. Antes de você prosseguir, você deverá ler e aceitar as regras. Digite POLICY para lê-las. As regras estão divididas em seções, cada qual tratando de um assunto específico. Quando você terminar, digite "SAY Eu li e aceito as regras" (não digite as aspas). Se por algum motivo você não aceitar alguma das regras, digite "QUIT". Você precisa aceitar as regras para poder jogar, e assim que o fizer, o guardião deixará você continuar. O fato de continuar demonstra que você aceita as regras. Saídas: !n s Um grande livro de regras foi colocado sobre um pedestal aqui. Um guardião de pedra está aqui, ao lado do livro. <20hp 100m 99mv> O Guardião sussurrou para você 'Leia as regras digitando POLICY e depois / digite "SAY Eu li e aceito as regras" (sem as aspas)' <20hp 100m 99mv> &então, digite:& SAY Eu li e aceito as regras Você falou 'eu li e aceito as regras' O Guardião desperta repetinamente do seu encantamento. O Guardião falou 'Olá, Sernunos! Agora você poderá prosseguir.' O Guardião destrancou porta com uma estranha chave. O Guardião abriu a porta. Iniciantes e Experientes Regras aceitas, agora você poderá prosseguir na criação do seu personagem. Logo a frente, você verá uma série de instruções sobre como lidar com o MUD e com os comandos. Este guia foi escrito para personagens iniciantes, e os mais experientes podem pular esta parte falando "Eu não preciso de ajuda". Para prosseguir no aprendizado, digite PROSSEGUIR ou simplesmente N, você verá uma seqüencia de salas explicando o funcionamento do MUD. Saídas: n Um guardião de pedra está ajudando os jogadores aqui. <20hp 100m 99mv> O Guardião sussurrou para você 'Lembre-se, digite N se você for novo no MUD.' <20hp 100m 99mv> &digite: prosseguir A Sala da Observação Você está numa sala ampla e bem iluminada. O chão é de mármore, e as paredes são pintadas de branco. A iluminação vem das amplas janelas colocadas nas paredes leste e norte, e de tochas colocadas nos quatro cantos da sala. Bem no centro da sala, sobre um pedestal, está um estranho pergaminho. Você sente vontade de observá-lo com mais atenção; sente inclusive que seria uma boa idéia fazer isso. (DICA: digite LOOK PERGAMINHO para examiná-lo.) Uma grande arcada a oeste leva à próxima sala. Saídas: w Um pergaminho está sobre um pedestal. Você sente vontade de lê-lo. <20hp 100m 99mv> &infelizmente, algumas vezes surgirão caracteres chatos para nossos sintetizadores. É o caso dos pergaminhos, que aparecerão com muitas linhas de _ / etc. Mas nem por isso se torna inacessível a leitura. Com o desenrolar do jogo, você perceberá que tais ciglas encomodam, mas não chegam a desanimar de jogarmos! Digite agora: look pergaminho _____________________________________________________________________ ()____________________________________________________________________) OBSERVAÇÃO Como o MUD é um jogo de texto, é muito importante observar todas as mensagens da tela. Dentre as muitas coisas mostradas, uma que deve ser observada é a descrição da sala. Cada sala tem uma descrição dizendo o seu nome, como ela é e o que há nesta sala, seguido das saídas (que veremos mais adiante). Em seguida, uma lista de objetos e pessoas que estão na sala é mostrada. Um comando essencial é o LOOK, que permite a você observar as coisas existentes no MUD. Se você simplesmente digitar LOOK, verá a descrição da sala, tal como mostrada quando você entra na sala. Mas o LOOK também serve para observar mais cuidadosamente objetos e pessoas na sala. Por exemplo, para ler esse pergaminho você digitou LOOK PERGAMINHO. Tente agora examinar outros objetos presentes na sala, como o pedestal ou as tochas. Para continuar, siga a oeste digitando W. ____________________________________________________________________ ()____________________________________________________________________) <20hp 100m 99mv> A Sala da Movimentação Você está numa sala ampla e bem iluminada. O chão é de mármore, e as paredes são pintadas de branco. A iluminação vem das amplas janelas colocadas nas paredes oeste e sul, e de tochas colocadas nos quatro cantos da sala. Bem no centro da sala, sobre um pedestal, está um estranho pergaminho. De alguma maneira você sabe que ele lhe ensinará sobre como se movimentar, e você sente vontade de observá-lo com mais atenção. Uma grande arcada a norte leva à próxima sala. Saídas: n e Um pergaminho está sobre um pedestal. Você sente vontade de lê-lo. <20hp 100m 99mv> look pergaminho _____________________________________________________________________ ()____________________________________________________________________) MOVIMENTAÇÃO Toda a movimentação no MUD é feita com base nos pontos cardeais: norte, sul, leste e oeste, além de nordeste, noroeste, sudeste e sudoeste, como mostrado abaixo: NW N NE \/ W --- E /\ SW S SE Há também duas outras saídas: para cima (U) e para baixo (D). Elas serão mostradas quando apropriado. Abaixo da descrição da sala são mostradas as saídas possíveis. O comando EXITS mostrará as saídas possíveis de forma mais detalhada. No entanto, pode haver outras saídas não mostradas ali, veremos isso mais adiante. Digite HELP MOVIMENTO para maiores detalhes. Para continuar, siga para norte. ____________________________________________________________________ ()____________________________________________________________________) <20hp 100m 99mv> A Sala da Ajuda Você está numa sala ampla e bem iluminada. O chão é de mármore, e as paredes são pintadas de branco. A iluminação vem das amplas janelas colocadas nas paredes leste e oeste, e de tochas colocadas nos quatro cantos da sala. Bem no centro da sala, sobre um pedestal, está um estranho pergaminho. De alguma maneira você sabe que ele lhe ensinará sobre como obter ajuda, e você sente vontade de observá-lo com mais atenção. Uma grande arcada a norte leva à próxima sala. Saídas: n s Um pergaminho está sobre um pedestal. Você sente vontade de lê-lo. <20hp 100m 99mv> look pergaminho _____________________________________________________________________ ()____________________________________________________________________) AJUDA Um comando muito importante é o HELP. Ele permite acessar os muitos tópicos da ajuda online disponíveis. Ainda que os comandos principais sejam apresentados nessa introdução, só o essencial sobre eles é falado, e muitos comandos não serão descritos. Então, acostume-se a usar o HELP para obter mais informações. Para obter ajuda sobre um comando, digite HELP , substituindo pelo nome do comando. Ao digitar apenas HELP, você verá uma lista de alguns tópicos. HELP START contém uma lista de vários outros tópicos bastante úteis. Lembre-se: muitas questões podem ser respondidas lendo os arquivos de ajuda. Sinta-se livre para pedir ajuda, mas tente antes encontrar a resposta no HELP. Para prosseguir, siga para norte. ____________________________________________________________________ ()____________________________________________________________________) <20hp 100m 100mv> Algumas vozes ecoam pelo ar. Será alguém brincando? <20hp 100m 100mv> A Sala dos Objetos Você está numa sala ampla e bem iluminada. O chão é de mármore, e as paredes são pintadas de branco. A iluminação vem das amplas janelas colocadas nas paredes leste e oeste, e de tochas colocadas nos quatro cantos da sala. Bem no centro da sala, sobre um pedestal, está um estranho pergaminho. De alguma maneira você sabe que ele lhe ensinará sobre como lidar com objetos, e você sente vontade de observá-lo com mais atenção. Uma grande arcada a norte leva à próxima sala. Saídas: n s Um pergaminho está sobre um pedestal. Você sente vontade de lê-lo. Um guardião de pedra está aqui, ajudando os novatos. look pergaminho <20hp 100m 99mv> _____________________________________________________________________ ()____________________________________________________________________) OBJETOS Objetos podem ser desde mobília a comida e bebida, ou desde roupas até armas poderosas. Muitas coisas podem ser feitas com eles, pois objetos são uma das peças fundamentais do MUD. Para ver o que você está carregando, digite INVENTORY. Para por no chão algo que você está carregando, use DROP . Para pegar do chão algo, use GET . Alguns objetos são comida e bebida. O guardião que está nessa sala poderá dar a você um pouco de comida e bebida, apenas olhe para ele. Para comer algo, digite EAT , e para beber, digite DRINK . Também é possível beber de fontes e nascentes quando houver uma na sala. Para dar um objeto a outra pessoa, use GIVE . Digite LOOK PERGAMINHO2 para ler o resto do texto. ____________________________________________________________________ ()____________________________________________________________________) <20hp 100m 100mv> LOOK PERGAMINHO2 _____________________________________________________________________ ()____________________________________________________________________) OBJETOS Outros tipos muito comuns de objeto são as roupas, armaduras e armas. Estes objetos podem ser vestidos ou usados. Para ver o que você está vestindo, digite EQUIPMENT. Para passar a vestir ou usar um objeto que você está carregando, digite WEAR . Para deixar de usar um objeto, digite REMOVE . Para comparar duas armaduras ou duas armas, use o comando COMPARE. Existem lojas no MUD, onde você pode comprar e vender objetos. Veja o HELP LOJAS para saber como usá-las. Há uma dentro da Academia, perto da Entrada, visite-a depois do seu treinamento. Lembre-se de olhar para o guardião nesta sala, ele lhe dará alguns objetos úteis. Veja o HELP OBJETOS para mais informações. Para prosseguir, siga ao norte. ____________________________________________________________________ ()____________________________________________________________________) <20hp 100m 100mv> &vamos olhar agora para o guardião digitando: look guardião O guardião é uma estátua de pedra branca, mármore provavelmente. Esculpido com maestria por algum artesão dos Dias Antigos, ele observa você atentamente, como se imbuído por algum encantamento que lhe dê ciência da sua presença aqui. O guardião de pedra está perfeitamente saudável. O guardião de pedra parece adquirir vida. O guardião de pedra falou 'Estes objetos irão ajudar você, Sernunos, quando / tiver fome e sede.' O guardião de pedra deu um cantil para você. O guardião de pedra deu um pão de viagem para você. O guardião de pedra fica imóvel novamente. <20hp 100m 100mv> &Que guardião bonzinho! oba! nosso personagem já pode beber e comer! beberei água do cantil digitando: drink cantil Você bebeu água de um cantil. Seu estômago está estourando. <20hp 100m 100mv> &e agora ele vai comer digitando: eat pão Você come um pão de viagem. Você está satisfeito. <20hp 100m 100mv> &hum! estou curiosa para saber o que estou usando! então, digitarei: equi Você está usando: uma camisa marrom um casaco preto uma calça preta de algodão <20hp 100m 100mv> &nada mal! Vou agora continuar meu aprendizado indo para norte. n A Sala dos Contêiners Você está numa sala ampla e bem iluminada. O chão é de mármore, e as paredes são pintadas de branco. A iluminação vem das amplas janelas colocadas nas paredes leste e oeste, e de tochas colocadas nos quatro cantos da sala. Bem no centro da sala, sobre um pedestal, está um estranho pergaminho. De alguma maneira você sabe que ele lhe ensinará sobre como lidar com bolsas e outros objetos parecidos, e você sente vontade de observá-lo com mais atenção. Uma grande arcada a norte leva à próxima sala. Saídas: n s Um pergaminho está sobre um pedestal. Você sente vontade de lê-lo. Uma estante está encostada na parede leste. Um guardião de pedra está aqui, ajudando os novatos. <20hp 100m 99mv> &Temos 3 coisas para olhar nessa sala: o pergaminho, o guardião e a estante. Vamos olhar primeiramente para o pergaminho, pois ele trará informações úteis. look pergaminho _____________________________________________________________________ ()____________________________________________________________________) CONTÊINERS Os contêiners são um tipo especial de objetos: objetos como bolsas, mochilas, caixas, armários, etc., que permitem que outros objetos sejam colocados dentro deles. Alguns são fixos (como a estante nessa sala), outros podem ser carregados (como bolsas, mochilas, etc). O guardião nessa sala lhe dará uma bolsa, apenas olhe para ele. Você pode por objetos na bolsa com PUT BOLSA, e retirar objetos da bolsa com GET BOLSA. Para ver o que há na bolsa, use LOOK AT BOLSA ou EXAMINE BOLSA. Os mesmos comandos são válidos com outros contêiners. Observe a estante nessa sala. Você poderá encontrar algo útil. Veja o HELP CONTAINERS para mais informações. Para prosseguir, siga ao norte. ____________________________________________________________________ ()____________________________________________________________________) <20hp 100m 100mv> Algumas vozes ecoam pelo ar. Será alguém brincando? <20hp 100m 100mv> &será que este guardião é bonzinho como o outro? vamos olhar para ele, quem sabe ele também não nos dá um presente! look guardião O guardião é uma estátua de pedra branca, mármore provavelmente. Esculpido com maestria por algum artesão dos Dias Antigos, ele observa você atentamente, como se imbuído por algum encantamento que lhe dê ciência da sua presença aqui. O guardião de pedra está perfeitamente saudável. O guardião de pedra parece adquirir vida. O guardião de pedra colocou um elixir da salvação em uma bolsa. O guardião de pedra colocou um pergaminho de retorno em uma bolsa. O guardião de pedra colocou um pergaminho de retorno em uma bolsa. O guardião de pedra colocou um pão de viagem em uma bolsa. O guardião de pedra colocou um pão de viagem em uma bolsa. O guardião de pedra colocou um mapa da vila de Bri em uma bolsa. O guardião de pedra falou 'Use essa bolsa para guardar suas coisas, Sernunos.' O guardião de pedra deu uma bolsa para você. O guardião de pedra fica imóvel novamente. <20hp 100m 100mv> &uau! ganhamos uma bolsa! vamos olhar para ela e examinar o que tem dentro dela? exam bolsa Uma bolsa, que só pode ter pertencido a um mago pois está cheia de artefatos mágicos. Uma bolsa contém: (Brilhando) um elixir da salvação (2x) um pergaminho de retorno (2x) um pão de viagem um mapa da vila de Bri <20hp 100m 100mv> &já que temos uma bolsa, vamos guardar o cantil com o comando: put cantil bolsa Você colocou um cantil em uma bolsa. <20hp 100m 100mv> &agora vamos olhar para a estante com o comando: look estante Uma estante feita de madeira, nem muito grande, nem muito pequena. Olhe o que há na estante (com EXAMINE ESTANTE), você poderá encontrar algo útil. <20hp 100m 100mv> &como você percebeu, o comando look só nos dá uma visão parcial. Para ver o que tem dentro da estante, vamos usar o comando: exam estante Uma estante feita de madeira, nem muito grande, nem muito pequena. Olhe o que há na estante (com EXAMINE ESTANTE), você poderá encontrar algo útil. Uma estante contém: (Brilhando) uma lamparina <20hp 100m 100mv> &legal! não ficaremos mais no escuro! vamos pegar a lamparina com o comando: get lampa estan Você pegou uma lamparina de uma estante. <20hp 100m 100mv> &pegar não basta. é preciso usá-la com o comando: wear lampa Você usa uma lamparina como luz. <20hp 100m 100mv> &Com tanta coisa, esqueci as saídas visíveis. tenho duas opções: ou eu olho para a sala e vejo toda a descrição dela, ou só vejo as saídas com o comando: ex Saídas visíveis N Norte A Sala da Comunicação S Sul A Sala dos Objetos <21hp 100m 100mv> &essa próxima sala é muito importante! e como vim do sul, irei agora para o norte: n A Sala da Comunicação Você está numa sala ampla e bem iluminada. O chão é de mármore, e as paredes são pintadas de branco. A iluminação vem das amplas janelas colocadas nas paredes leste e oeste, e de tochas colocadas nos quatro cantos da sala. Bem no centro da sala, sobre um pedestal, está um estranho pergaminho. De alguma maneira você sabe que ele lhe ensinará sobre como se comunicar, e você sente vontade de observá-lo com mais atenção. Uma grande arcada a norte leva à próxima sala. Saídas: n s Um pergaminho está sobre um pedestal. Você sente vontade de lê-lo. <21hp 100m 99mv> look per _____________________________________________________________________ ()____________________________________________________________________) COMUNICAÇÃO - IC vs. OOC Comunicação é algo essencial no MUD. E ela pode ser de dois tipos: o que o seu personagem fala (chamada In-Character ou IC) e o que a pessoa por trás do personagem fala (chamada Out-Of- Character ou OOC). É muito importante diferenciar os dois tipos de comunicação. Quando seu personagem está falando, você deve agir como o perso- nagem agiria: a raça dele faz diferença, bem como a classe, o modo de falar... além disso, somente situações do jogo devem ser discutidas em canais IC. Seu personagem não pode falar de futebol pois isso não existia na Terra-Média. Ele pode sim falar das suas aventuras, das batalhas, do que encontrou por aí. Da mesma forma, uma comunicação OOC envolve coisas de fora do jogo (como futebol), mas assuntos diretamente relacionados ao jogo (como questões familiares) devem ser tratadas por canais IC. Para aprender os comandos, digite LOOK PERGAMINHO2. ____________________________________________________________________ ()____________________________________________________________________) <21hp 100m 99mv> LOOK PERGAMINHO2 _____________________________________________________________________ ()____________________________________________________________________) COMUNICAÇÃO - COMANDOS Os principais comandos para comunicação IC (o que seu personagem fala) são: SAY - fala a todos na mesma sala EMOTE - faz uma ação vista por todos da sala WHISPER - sussurra para apenas uma pessoa da sala Existem também os sociais, que fazem uma determinada ação (como SMILE, que faz seu personagem sorrir). Para ver uma lista, digite SOCIALS. Alguns comandos para comunicação OOC (entre jogadores) são: CHAT - fala com todos no MUD OSAY - fala com todos da sala (sobre assuntos OOC) TELL - fala telepaticamente com outro jogador WHO - não é sobre comunicação, mas mostra quem está online no jogo no momento. Existe também o MTALK, que permite a você se comunicar com os Maiar (administradores) caso necessário. Para mais detalhes, veja o HELP COMUNICAÇÃO. Para prosseguir, siga ao norte. ____________________________________________________________________ ()____________________________________________________________________) <22hp 100m 100mv> &irei sorrir, pois gostei dessas informações! smile Você sorri alegremente. <23hp 100m 100mv> &estou curiosa para ver quem são os personagens presentes no momento! então, darei o comando: who [ Todos os personagens online / ] [ Nív Raç Cla ] Personagem [ Detalhes / ] [1100 Elf Ran ] Setzer [ OdS: Rakgrat / ] [ 989 Elf Mag ] Giggio Derfort, o Gladiador [ FORA DA LEI / ] [ 200 Hum Mag ] Durden [ Sya: Firin / ] [ 188 Hum Cle ] Lori de Rohan, a lady do luar [ McD: Lady do / ] [ 161 Hum Mag ] Emilly Scatzu de Bri, a Encantadora de Cajad [ McD: A bela / ] [ 81 Hum Lad ] Zaque Scatzu O Ladino [ Blr / ] [ 51 Hum Mag ] Katrina de Bri, a Literada em Magia [ McD / ] [ 1 Hum Mag ] Sernunos de Bri, o Aprendiz de Mágica [ 8 personagens encontrados / ] <23hp 100m 100mv> &dando um exemplo dos comandos: para falar na mesma sala, digite say seguida da mensagem. say olá, estou chegando no mud! para enviar um tell (pvt) para outro personagem, digite tell seguido do nome do personagem e a mensagem: tell selkie oi, estou perdido, pode me ajudar? o comando tell é importante, pois através dele você pode entrar em contato com alguém que não esteja necessariamente na sua sala. Bem, continuando, vamos agora para o norte.& n A Sala do Auto-Conhecimento Você está numa sala ampla e bem iluminada. O chão é de mármore, e as paredes são pintadas de branco. A iluminação vem das amplas janelas colocadas nas paredes leste e oeste, e de tochas colocadas nos quatro cantos da sala. Bem no centro da sala, sobre um pedestal, está um estranho pergaminho. De alguma maneira você sabe que ele lhe ensinará sobre como obter informações sobre si mesmo, e você sente vontade de observá-lo com mais atenção. Uma grande arcada a norte leva à próxima sala. Saídas: n s Um pergaminho está sobre um pedestal. Você sente vontade de lê-lo. <24hp 100m 99mv> look pergaminho _____________________________________________________________________ ()____________________________________________________________________) AUTO-CONHECIMENTO Os comandos descritos aqui lhe permitirão obter informações sobre o seu personagem. INVENTORY (ou INV): mostra o que seu personagem está carregando. EQUIPMENT (ou EQ): mostra o que seu personagem está vestindo/ usando. LEVEL: mostra o seu nível atual e quanto falta para o próximo. SCORE: mostra todos os atributos do seu personagem. AFFECTED: mostra as magias afetando seu personagem. AFFECTED BY: mostra os efeitos afetando seu personagem. Para prosseguir, siga para norte. ____________________________________________________________________ ()____________________________________________________________________) <24hp 100m 99mv> &vou ver o que estou carregando com o comando: inv Você está carregando: O Guia do Aventureiro uma bolsa <25hp 100m 100mv> &ok. irei agora para o norte. n A Sala das Portas Você está numa sala ampla e bem iluminada. O chão é de mármore, e as paredes são pintadas de branco. A iluminação vem de pequenas janelas colocadas nas paredes, e de tochas colocadas nos quatro cantos da sala. Bem no centro da sala, sobre um pedestal, está um estranho pergaminho. De alguma maneira você sabe que ele lhe ensinará sobre como lidar com portas e chaves, e você sente vontade de observá-lo com mais atenção. Uma grande arcada a sul leva de volta à sala anterior. Nas outras três paredes, há portas fechadas. Saídas: !n !e s !w Um pergaminho está sobre um pedestal. Você sente vontade de lê-lo. <25hp 100m 99mv> look pergaminho _____________________________________________________________________ ()____________________________________________________________________) PORTAS Anteriormente, foi falado sobre como se movimentar e sobre as saídas em uma sala. Até agora, todas as saídas eram abertas e podia-se seguir por elas facilmente. No entanto, durante suas explorações, você certamente encontrará portas fechadas impedindo sua passagem. Nessa sala há três portas, a leste, oeste e norte. Tente passar por elas. Antes de passar por uma porta é necessário abri-la, natural- mente. Para isso, use OPEN , onde é um de n, s, w, etc. Para fechar a porta novamente, use CLOSE . Também pode acontecer de a porta estar trancada. Neste caso, você precisará da chave. Tendo a chave, use UNLOCK para abrir a porta, e em seguida abra-a novamente. Para prosseguir, descubra qual das portas pode ser aberta (as outras estão trancadas, e você não conseguirá abrir), e siga por ela. ____________________________________________________________________ ()____________________________________________________________________) <26hp 100m 100mv> &será que é a porta do norte? tentarei ela com o comando: open n Está trancada. <27hp 100m 100mv> &nada feito... Vou tentar então a porta do leste: open e Você abriu a porta. <27hp 100m 100mv> &abrir não é suficiente. é preciso passar por ela indo para a direção. e A Sala da Atenção Você está numa sala ampla e bem iluminada. O chão é de mármore, e as paredes são pintadas de branco. A iluminação vem das amplas janelas colocadas nas paredes norte e sul, e de tochas colocadas nos quatro cantos da sala. Na parede leste, há uma grande tapeçaria ocupando quase toda a parede. Bem no centro da sala, sobre um pedestal, está um estranho pergaminho. De alguma maneira você sabe que ele lhe ensinará sobre como achar caminhos escondidos, e você sente vontade de observá-lo com mais atenção. Uma grande arcada a oeste leva de volta à sala anterior. Saídas: !w Um pergaminho está sobre um pedestal. Você sente vontade de lê-lo. <27hp 100m 99mv> look per _____________________________________________________________________ ()____________________________________________________________________) PRESTANDO ATENÇÃO Também pode acontecer de a saída não ser visível: como é o caso desta sala. A saída que leva à sala anterior é visível, mas como prosseguir? Nestes casos, pode haver uma saída escondida. Leia a descrição da sala atentamente, e olhe para os objetos mencionados nela. Um deles pode revelar uma saída. Além de saídas, objetos escondidos podem revelar outras coisas úteis, portanto acostume-se a olhar para os objetos na sala e os objetos mencionados na descrição. Para prosseguir, procure antes a saída! ____________________________________________________________________ ()____________________________________________________________________) <28hp 100m 100mv> &vou examinar o chão. quem sabe não tem uma saída subterrânea! exam chão O piso é de mármore, e está muito limpo e bem cuidado. No entanto, pode-se notar que ele está um pouco gasto devido ao grande número de pessoas que já passou por aqui. <29hp 100m 100mv> &nada feito... vou olhar então, para a direção leste. look e Você não vê nada especial. <29hp 100m 100mv> &nada feito também! hum.... vou olhar para a tapeçaria. look tapeçaria Você olha mais atentamente a tapeçaria... e vê que ela não está totalmente presa à parede, e pode ser movida para mostrar uma passagem para leste! Digite OPEN TAPEÇARIA para movê-la. <29hp 100m 100mv> &legal! vou abrí-la: open tapeçaria Você abriu a tapeçaria. <29hp 100m 100mv> &abrir não é o suficiente, é preciso ir para a direção dela. A Sala do Combate Você está numa sala ampla e bem iluminada. O chão é de mármore, e as paredes são pintadas de branco. A iluminação vem de uma ampla janela na parede sul, e de tochas colocadas nos quatro cantos da sala. Bem no centro da sala, sobre um pedestal, está um estranho pergaminho. De alguma maneira você sabe que ele lhe ensinará sobre o combate, e você sente vontade de observá-lo com mais atenção. Uma pequena porta leva a uma sala a norte, e uma grande arcada a leste leva à próxima sala. Saídas: n e !w Um pergaminho está sobre um pedestal. Você sente vontade de lê-lo. Um guardião de pedra está aqui, para ajudar os novatos. <29hp 100m 99mv> look per _____________________________________________________________________ ()____________________________________________________________________) COMBATE O combate é uma das maneiras de se adquirir experiência, e dessa forma de passar de nível. Para iniciar um combate, use KILL , ou então uma das perícias ou magias de ataque (que você só terá mais adiante). Porém, antes de iniciar o combate, é útil usar o comando CONSIDER , que lhe dirá, de forma aproximada, suas chances. No entanto, use o que diz o comando como uma idéia, não confie cegamente nele. Você pode tentar fugir da luta digitando FLEE. O comando WIMPY também é bastante útil, pois ele fará você fugir da luta auto- maticamente quando seus pontos de vida estiverem abaixo de um determinado valor. É recomendável que você ative seu WIMPY, digitando WIMPY . Também é importante estar equipado para lutar. O guardião nesta sala lhe dará uma arma, basta olhar para ele. Digite LOOK PERGAMINHO2 para ler o resto. ____________________________________________________________________ ()____________________________________________________________________) <30hp 100m 100mv> look pergaminho2 _____________________________________________________________________ ()____________________________________________________________________) COMBATE Quando estiver pronto, siga ao norte, onde você encontrará uma criatura. Mate-a (ela não deve apresentar dificuldades), e então retorne aqui para prosseguir seu aprendizado indo para leste. Algumas criaturas, ao morrer, ficam com objetos no corpo, como armas, armaduras, roupas ou moedas. Você pode saquear os corpos com GET CORPO, ou GET ALL CORPO para pegar tudo. Depois de matar e saquear o corpo, é recomendável que você sacrifique o corpo com SACRIFICE CORPO. Isso evita que o corpo fique se decompondo, e ainda pode lhe dar alguns benefícios. Depois de lutar, você deverá se recuperar. Se você sentar (SIT), descansar (REST) ou dormir (SLEEP), a recuperação será mais rápida. Para ficar de pé novamente e poder andar, digite STAND. Vá para o norte para lutar, e para leste para prosseguir. ____________________________________________________________________ ()____________________________________________________________________) <30hp 100m 100mv> look guardião O guardião é uma estátua de pedra branca, mármore provavelmente. Esculpido com maestria por algum artesão dos Dias Antigos, ele observa você atentamente, como se imbuído por algum encantamento que lhe dê ciência da sua presença aqui. O guardião está perfeitamente saudável. O guardião parece adquirir vida. O guardião falou 'Use essa arma no combate, Sernunos.' O guardião falou 'Para empunhá-la, digite WEAR ARMA.' O guardião deu uma adaga afiada para você. O guardião fica imóvel novamente. <30hp 100m 100mv> &já posso lutar! mas antes, preciso empunhar a adaga com o comando: wear adaga Você empunhou uma adaga afiada. <30hp 100m 100mv> &agora... a luta! n Um Pequeno Quarto Esse pequeno quarto não parece ser muito usado. Ele é mal iluminado, a única luz vem de uma tocha perto da porta. Além disso, há um cheiro de mofo no ar, indicando que há muito tempo não é feita uma limpeza por aqui. Observando cuidadosamente, você vê indícios de que há uma infestação de ratos por aqui. O que não é nenhuma surpresa, considerando que esse quarto não parece ser muito cuidado. A saída é por uma porta ao sul. Saídas: s Um pequeno rato está roendo algo aqui. Mate-o. <30hp 100m 99mv> &vou ver minhas chances digitando: consider rato Um pequeno rato é um pouco mais experiente que você. Um pequeno rato parece páreo para você. <30hp 100m 99mv> &vou arriscar e começar a luta com o comando: kill rato Seu golpe arranha um pequeno rato levemente. <30hp 100m 98mv> Um pequeno rato atingiu você! Você MASSACRA um pequeno rato com seu golpe fulminante! <29hp 100m 97mv> Um pequeno rato atingiu você! Você DESTRÓI um pequeno rato com seu golpe! <28hp 100m 96mv> Um pequeno rato atingiu você! Seu golpe arranha um pequeno rato levemente. <27hp 100m 95mv> Um pequeno rato atingiu você! Você DESTRÓI um pequeno rato com seu golpe! <26hp 100m 94mv> Um pequeno rato atingiu você! Você MASSACRA um pequeno rato com seu golpe fulminante! Você recebeu 3 pontos de experiência. Um pequeno rato gritou furiosamente e caiu inerte no chão! Um pequeno rato está MORTO!! Não há nada assim no corpo de um pequeno rato. &vou examinar o corpo do rato com o comando: exam corpo Depositados sobre o corpo de um pequeno rato, você vê: Nada. <25hp 100m 94mv> &agora vou sacrificá-lo com o comando: sac corpo Ilúvatar aceita o corpo de um pequeno rato e agradece ao seu sacrifício. <26hp 100m 100mv> &voltando para a sala anterior: s A Sala do Combate Você está numa sala ampla e bem iluminada. O chão é de mármore, e as paredes são pintadas de branco. A iluminação vem de uma ampla janela na parede sul, e de tochas colocadas nos quatro cantos da sala. Bem no centro da sala, sobre um pedestal, está um estranho pergaminho. De alguma maneira você sabe que ele lhe ensinará sobre o combate, e você sente vontade de observá-lo com mais atenção. Uma pequena porta leva a uma sala a norte, e uma grande arcada a leste leva à próxima sala. Saídas: n e !w Um pergaminho está sobre um pedestal. Você sente vontade de lê-lo. Um guardião de pedra está aqui, para ajudar os novatos. <26hp 100m 99mv> &já lemos o pergaminho e já olhamos para o guardião. agora iremos continuar indo para o leste. e A Sala das Habilidades Você está numa sala ampla e bem iluminada. O chão é de mármore, e as paredes são pintadas de branco. A iluminação vem das amplas janelas colocadas nas paredes leste e norte, e de tochas colocadas nos quatro cantos da sala. Bem no centro da sala, sobre um pedestal, está um estranho pergaminho. De alguma maneira você sabe que ele lhe ensinará sobre habilidades, e você sente vontade de observá-lo com mais atenção. Uma grande arcada a sul leva à próxima sala. Saídas: s w Um pergaminho está sobre um pedestal. Você sente vontade de lê-lo. <26hp 100m 98mv> look per _____________________________________________________________________ ()____________________________________________________________________) HABILIDADES As habilidades podem ser perícias ou magias. Cada classe tem um número delas. Elas permitem a você lutar de maneira mais eficiente do que apenas com armas, além de ajudar de outras maneiras. Para ver as habilidades recomendadas para você aprender no momento, digite PRACTICE. Você verá também sua proficiência nas que já aprendeu. Para ver uma lista de todas as habilidades de sua classe, digite SLIST. Para aprender uma habilidade, você precisa estar junto de um mestre que possa ensiná-la. Na Academia de Aventureiros, para onde você será levado após concluir o treinamento, há mestres para as habilidades básicas. Para aprender magias e perícias mais avançadas, você terá que procurar os mestres espalhados pela Terra-Média. Para continuar, siga para sul. ____________________________________________________________________ ()____________________________________________________________________) <26hp 100m 98mv> &vamos ver o que nosso amigo Sernunos pode aprender digitando: practice ----------------------------------- Magias ---------------------------------- Missil Magico 0% Ventriloquia 0% ---------------------------------- Perícias --------------------------------- Acender Fogueiras 0% Cozinhar 0% Estilo Evasivo 0% Estilo Padrao 0% -------------------------------- Tipos de Armas ----------------------------- Armas Exoticas 0% Armas Flexiveis 0% Garras 0% Laminas Curtas 0% Macas e Martelos 0% ---------------------------------- Idiomas ---------------------------------- Adunaico 0% Avarin 0% Entes 0% Fala Negra 0% Khuzdul 0% Lingua Comum 100% Orquico 0% Quenya 0% Sindarin 0% Valarin 0% Apenas as perícias e magias conhecidas por você ou recomendadas para seu nível na classe atual estão sendo mostradas. Você pode exibir todas as perícias disponíveis digitando PRACTICE LIST ALL. Digite PRACTICE INFO 'nome da perícia' para maiores informações. <27hp 100m 100mv> &vamos ver o que diz a perícia cozinhar digitando: practice info cozinhar COZINHAR COOK Sintaxe: COOK Cozinhar requer certos tipos de comida e fogo. Cozinhar a comida a mantém preservada e pode remover venenos. No entanto, cozinhar demais pode destruir o item. - Informações sobre a perícia 'Cozinhar' Recomenda-se que você aprenda esta perícia no nível 1. Sua proficiência no nível atual está limitada a 95%. Cada aula requer 1 sessão de prática. Esta perícia pode ser ensinada por: - Zurg - Nob Você pode usar esta perícia digitando 'cook'. <28hp 100m 100mv> &ok. vamos então agora para o sul. s Fim do Treinamento Você está numa sala ampla e bem iluminada. O chão é de mármore, e as paredes são pintadas de branco. A iluminação vem das amplas janelas colocadas nas paredes oeste e sul, e de tochas colocadas nos quatro cantos da sala. Bem no centro da sala, sobre um pedestal, está um estranho pergaminho, e você sente vontade de observá-lo com mais atenção. Uma grande arcada a leste leva à entrada da Academia. Saídas: n e Um pergaminho está sobre um pedestal. Você sente vontade de lê-lo. <28hp 100m 99mv> look per _____________________________________________________________________ ()____________________________________________________________________) FIM DO TREINAMENTO Parabéns! Você chegou ao fim do seu treinamento. Esse treinamento apresentou os comandos básicos, mas há muito mais que não foi falado aqui. Além disso, é normal que você não lembre de tudo que foi falado. Lembre-se do mais importante: há ajuda para todos os comandos, acessível com o comando HELP. E você também pode pedir ajuda (pelo CHAT), porém tente antes encontrar a resposta sozinho. Veja também o site do mud http://mud.valinor.com.br que tem muitas informações úteis. Seguindo a leste, você será levado à entrada da Academia de Aventureiros, onde todos os iniciantes podem lutar, comprar equipamentos, aprender perícias, e todo o resto. Posteriormente, você poderá sair para explorar o mundo. Bom divertimento! ____________________________________________________________________ ()____________________________________________________________________) <29hp 100m 100mv> &legal!!! agora vamos entrar na academia indo para o leste. e A Academia de Aventureiros Você está no saguão de entrada da Academia de Aventureiros, um lugar onde os jovens aventureiros têm tudo que precisam - ao menos enquanto estão no início do treinamento. Essa sala é ampla, mas mesmo assim parece pequena devido ao grande número de pessoas que estão aqui. As paredes são pintadas de branco e estão cheias de cartazes. O piso é de mármore e está bem limpo, apesar de um tanto quanto gasto devido ao grande número de pessoas que passam por aqui. Há um quadro na parede norte com uma planta da academia. Uma grande arcada a oeste leva às salas onde são ensinadas as coisas básicas que um aventureiro precisa saber. Outra arcada, a norte, leva ao corredor principal da academia. Uma pequena escada ao sul leva à saída. Saídas: n e !w u Há uma fonte de mármore aqui, gotejando água cristalina. A ilustre diretora da Academia de Aventureiros está aqui. <30hp 100m 99mv> Mestra Tsythia sussurrou para você 'Lembre-se de ler seu Guia do Aventureiro, / digitando LOOK GUIA.' Mestra Tsythia anotou alguma coisa em um velho diário de classe. <30hp 100m 99mv> &algumas informações importantes para os deficientes visuais. No mud, existem algumas opções que facilitam nossa vida. Vejamos a seguir com o comando: help aural 'MODO AURAL' AURAL O "modo aural" é uma configuração especial existente no MUD Valinor que converte os textos enviados pelo MUD para um formato adequado para leitores de tela e sintetizadores de fala. O objetivo primário é dar aos deficientes visuais as mesmas oportunidades existentes para os jogadores "videntes", mas esse recurso também é útil para usuários de dispositivos móveis com telas de resolução reduzida. Em geral, as mudanças feitas nos comandos são sutis, apenas eliminando formatação e reordenando a informação de modo a manter a semântica, mas alguns comandos, como o SCORE, tiveram mudanças mais profundas (consulte HELP SCORE AURAL para informações sobre esse comando em especial). Pode-se ativar o modo aural digitando CONFIG +AURAL, e desativá-lo com CONFIG -AURAL. É provável que usuários do modo aural queiram eliminar mais algumas informações acessórias do jogo, ou suprimir a exibição do prompt. Convém consultar as opções ANSI, GAG, BRIEF e PROMPT do comando CONFIG. Nota: O Modo Aural ainda está em testes e é provável que alguma coisa possa ser melhorada. Seu retorno é muito importante! Mande sugestões ou relate problemas encontrados através dos comandos IDEA e BUG, respectivamente. <30hp 100m 100mv> &irei configurar com o comando: config +aural Ok. <30hp 100m 100mv> &agora irei ler sobre o score com o comando: help score aural Quando o MUD está configurado para usar o Modo Aural, o comando SCORE se comportará de uma forma diferente, adequada para leitura por sintetizadores de fala. Adicionalmente, será possível limitar as informações exibidas através de argumentos. Exemplos: SCORE raça SCORE nível vida mana movimento armadura SCORE itens efeitos Os seguintes argumentos são aceitos como filtros para o comando SCORE em modo aural. Note que alguns são sinônimos de outros já indicados: raça, classe, nível, nascimento, idade, povo, vala, devoção, altura, peso, posição, estilo, força, inteligência, destreza, sabedoria, constituição, carisma, sorte, vida, hp, mana, mn, movimento, mv, armadura, ca, ac, experiência, exp, ouro, moedas, alinhamento, mental, glória, prática, hitroll, damroll, morte, mortes, clã, itens, idiomas, efeitos, maia Veja também: MODO AURAL <30hp 100m 100mv> Mestra Tsythia sussurrou para você 'Lembre-se de ler seu Guia do Aventureiro, / digitando LOOK GUIA.' Mestra Tsythia anotou alguma coisa em um velho diário de classe. <30hp 100m 100mv> &agora irei tirar essa mensagem de vida (hp), mana (m) e movimento (mv) que está aparecendo desde o começo com o comando: prompt %0 Substituindo prompt antigo: (padrão) &irei dar mais uma andada por aqui, indo para o norte. n Um Corredor Você está no corredor principal da Academia de Aventureiros. Este corredor segue na direção norte-sul. As paredes são brancas e o piso é de mármore, bastante limpo porém já um tanto quanto gasto. A sul uma arcada leva à entrada da Academia, e a norte uma outra arcada leva ao resto do corredor. A leste há uma porta com uma placa dizendo 'Refeitório' em cima, e a oeste há uma porta com uma placa dizendo 'Sala de Estudos' em cima. Saídas: n e s w &oba! vamos para o refeitório? e O Refeitório Você está no refeitório da Academia, onde os aventureiros fazem suas refeições. Na parede norte fica um grande fogão onde são cozinhados os alimentos. O resto da sala é ocupado por mesas e cadeiras, várias delas ocupadas pelos alunos. O cheiro de comida domina o ambiente. A saída é por uma porta a oeste, levando ao corredor. Saídas: w !d Um grande fogão a lenha ocupa a parede norte. Há uma fonte de mármore aqui, gotejando água cristalina. Zurg, o cozinheiro, está aqui, preparando refeições para os alunos. Zurg exclamou 'Seja bem-vindo, senhor Sernunos!' Zurg sussurrou para você 'Diga "DESEJO UMA REFEIÇÃO" para provar minhas / iguarias!' &gente boa esse Zurg! irei pedir a refeição com o comando: say desejo uma refeição Você falou 'desejo uma refeição' Zurg pegou um pedaço de carne de coelho do fogão. Zurg deu um pedaço de carne de coelho para você. Zurg sussurrou para você 'Prove este delicioso pedaço de carne, Sernunos!' &e agora irei comer com o comando: eat carne Você come um pedaço de carne de coelho. Você está satisfeito. &vou pegar meu cantil para encher, já que aqui em uma fonte! get cantil bolsa Você pegou um cantil de uma bolsa. &agora beberei água da fonte com o comando: drink font Você bebeu água da fonte. &encherei meu cantil com o comando: fill cantil Você encheu um cantil com a fonte. &bem, acho que esses são as noções básicas do mud. Espero que goste, e qualquer coisa, meu personagem é a SEelkie. podem mandar mensagens para mim com o comando tell selkie mensagem a escrever, se eu estiver online e puder ajudar, será um prazer. Não se esqueça nunca que antes de sair do jogo, precisa dar o comando quit para que seu personagem não fique a mercê do jogo passando fome e podendo ser atacado por mobs. quit O mundo ao seu redor se desfaz como se tudo fosse apenas ilusão... Uma voz distante lhe diz, 'Aguardamos seu retorno, Sernunos...' /Conexão com o MUD terminada Beijinhos e espero vocês no mud!!!