﻿STF FIGHT — A CRISE DO PLENÁRIO VERMELHO
MANUAL DO JOGADOR

BEM-VINDO
STF Fight é um jogo de luta para uma pessoa, contra o computador. Escolha entre dez personagens, escute os movimentos do adversário e vença o duelo com socos, chutes, defesa, saltos e golpes especiais.
A história e as situações fazem parte de um universo fictício. No menu, escolha Ouvir a história para conhecer a abertura.
Os menus, as consultas e as confirmações têm voz gravada em português, com Antônio. Você pode jogar pelo teclado e pelo áudio, sem precisar acompanhar a tela. O jogo funciona sem conexão com a internet.

1. COMEÇAR A JOGAR
Extraia todo o pacote para uma pasta e abra stf_figth.exe. Mantenha sons.dat ao lado do jogo. manual.txt é este guia.
Use fones estéreo para perceber melhor de qual lado vêm os sons. Antes da primeira luta, visite Configurações de áudio e faça o teste de som. Ajuste um volume confortável.
No menu principal, escolha Jogar, selecione seu personagem, escolha o adversário e defina a dificuldade.
Aleatório sorteia um adversário diferente do seu personagem. Você também pode escolher diretamente qualquer adversário, inclusive o mesmo personagem.
Treino oferece mais tempo para reagir aos ataques e um adversário menos agressivo. Normal exige reações mais rápidas. Comece por Treino para aprender os sons.

2. NAVEGAR PELOS MENUS
Seta para cima e seta para baixo: mudar a opção. Ao chegar ao fim, a seleção volta ao começo.
Enter: escolher a opção anunciada.
P: repetir a opção selecionada.
N: interromper a fala atual.
F1: ouvir a ajuda.
Esc: pedir para fechar ou voltar.

O menu principal contém:
Jogar: escolher os lutadores e iniciar o duelo.
Ouvir a história: escutar a abertura.
Ajuda: conhecer os comandos.
Consultar placar: ouvir vitórias, derrotas, rounds e os personagens selecionados.
Salvar progresso: guardar suas escolhas e seu placar.
Carregar progresso: recuperar o progresso que você salvou.
Créditos: conhecer os responsáveis pelo jogo.
Conhecer personagens: ouvir o perfil e o especial de cada lutador.
Configurações de áudio: ajustar os sons.
Sair: encerrar o jogo após confirmação.

Nas janelas de história, ajuda, créditos e perfis, Esc abre a confirmação de fechamento. Se você escolher Não, a janela continua aberta e a mensagem pode começar novamente.

3. CONFIRMAÇÕES: SIM E NÃO
Ao pedir para sair, fechar um menu ou abandonar uma luta, o jogo faz uma pergunta.
Não é sempre a opção inicial.
Use as setas para alternar entre Sim e Não. Pressione Enter para confirmar a opção anunciada.
Esc dentro da confirmação equivale a Não, mesmo que Sim esteja selecionado.
P repete a pergunta e a opção. F1 explica a confirmação. N interrompe a fala.
Na luta, a confirmação congela a ação. Ao escolher Não, você mantém a vida, a energia, o tempo e o placar que tinha antes da pergunta.

4. COMANDOS DURANTE A LUTA
Seta para a esquerda: andar para a esquerda.
Seta para a direita: andar para a direita.
Seta para cima: pular.
Seta para baixo, mantida pressionada: defender.
A: soco.
S: chute.
D: especial do personagem.
V: ouvir sua vida e energia, a vida e energia do adversário e o tempo restante.
B: ouvir de qual lado está o adversário, a distância e uma indicação do alcance.
P: pausar ou retomar o combate.
Tab: abrir o menu do duelo, com a ação congelada.
H ou F1: ouvir a ajuda, com a ação congelada durante a explicação.
N: interromper a narração.
R: repetir a última sequência narrada.
Esc: pedir para abandonar o duelo.
Enter, depois do resultado de um round: iniciar o próximo round.
Enter, depois do resultado do duelo: jogar novamente com os mesmos personagens.

As consultas V e B ajudam a se orientar, mas não pausam a luta. Para consultar com calma, pause antes ou use o menu do duelo.
Ao mudar para outra janela, o jogo pausa. Quando voltar, pressione P para retomar.

5. REGRAS E RESULTADOS
Cada round começa com 90 segundos, vida cheia e energia cheia.
Vence o round quem derrubar o adversário. Se o tempo acabar, vence quem tiver a maior porcentagem da própria vida restante. Isso considera que os personagens têm vidas máximas diferentes.
Se ambos caírem juntos, ou terminarem o tempo com a mesma porcentagem de vida, o round empata. Um empate não dá ponto.
Ganha o duelo quem conquistar dois rounds. Por causa dos empates, um duelo pode durar mais de três rounds.
Entre os rounds, os lutadores trocam de lado. Pressione B para conferir a posição antes de avançar. Esquerda e direita continuam indicando as direções da arena.
No fim do round, escute o resultado e pressione Enter para continuar.
No fim do duelo, Enter começa uma revanche. Para voltar ao menu principal, use Esc e confirme o abandono/saída do duelo.

6. VIDA, ENERGIA E DISTÂNCIA
Vida é o quanto seu personagem ainda aguenta. Energia permite atacar, pular e bloquear.
A energia se recupera com o tempo, até o máximo de 100. Enquanto você defende, ela se recupera mais devagar.
Soco custa 6 de energia e tem alcance curto. Chute custa 12 e alcança mais longe. Pular custa 15.
O especial tem custo, alcance e tempo de preparo próprios de cada personagem.
Um golpe pode errar porque você está longe demais ou porque o alvo pulou. Pular evita golpes enquanto o lutador está no ar.
Defender reduz o dano, mas não torna você invencível. Cada bloqueio bem-sucedido consome 5 de energia. Com pouca energia, você não consegue manter a proteção.
Os ataques precisam de tempo para sair e de um intervalo antes do próximo golpe. Apertar rapidamente várias teclas não elimina essa espera.
Você anda mais devagar enquanto defende. Durante o preparo de um golpe, não pode simplesmente caminhar para corrigir a distância.
A arena tem limites e os lutadores não atravessam um ao outro.
Quando alguém fica com pouca vida, o jogo anuncia o perigo. Use V para saber os valores atuais.

7. OS DEZ PERSONAGENS
No menu Conhecer personagens, você pode escutar a apresentação e a descrição do especial de cada um.

Alexandre de Moraes
Vida: 100. Especial: custa 35 de energia e avança em direção ao adversário. Pode ajudar a diminuir a distância antes do golpe.

Edson Fachin
Vida: 115. Especial: custa 35 de energia e concede proteção adicional por um breve período. Útil para resistir durante a troca de ataques.

Gilmar Mendes
Vida: 112. Especial: custa 40 de energia. Quando acerta sem bloqueio, empurra o adversário para longe.

Cármen Lúcia
Vida: 94. Especial: custa 25 de energia. Tem preparo e recuperação rápidos, favorecendo ataques mais ágeis.

Dias Toffoli
Vida: 108. Especial: custa 34 de energia. Quando acerta sem bloqueio, rouba até 18 de energia do adversário.

Luiz Fux
Vida: 98. Especial: custa 36 de energia. Quando acerta sem bloqueio, interrompe o ataque adversário e provoca um breve atordoamento.

Nunes Marques
Vida: 110. Especial: custa 34 de energia. Quando acerta sem bloqueio, deixa o adversário mais lento por um breve período.

André Mendonça
Vida: 106. Especial: custa 32 de energia. Aumenta temporariamente a recuperação de energia; não recupera vida.

Cristiano Zanin
Vida: 96. Especial: custa 38 de energia. Atravessa parte da defesa e causa mais dano contra um bloqueio do que os ataques comuns.

Flávio Dino
Vida: 120. Especial: custa 45 de energia. É um golpe forte, mas exige mais tempo para preparar e recuperar.

8. ENTENDER OS SONS
Os passos ajudam a acompanhar deslocamentos. Há sons distintos para avisos de ataque, socos, chutes, especiais, impactos, defesa, saltos e golpes que erram.
A posição estéreo indica o lado de onde vem o som. O sinal de posição ajuda a localizar o adversário e pode ser ligado ou desligado.
Você não precisa identificar tudo apenas pelo som: B informa lado e distância em voz; V informa a situação dos lutadores.
A música acompanha os momentos do jogo: Perilous Dungeon nos menus e intervalos, On the Offensive no combate e Chip Bit Danger quando o placar chega a um round para cada lado.
A música diminui durante as falas e acompanha a pausa do duelo.

9. CONFIGURAÇÕES DE ÁUDIO
Há ajustes separados para volume dos efeitos, música e narração. Escolha de 10 a 100, em passos de dez.
Você pode ligar ou desligar a música e o sinal de posição.
Ouvir narração permite conferir a voz. Teste de som reproduz sons à esquerda e à direita.
A narração permanece disponível. N interrompe a mensagem atual, sem impedir os próximos avisos.
As preferências de áudio são guardadas automaticamente após os ajustes e lembradas quando você abrir o jogo novamente.

10. MENU DO DUELO E PAUSA
Tab abre um menu com opções para retornar, pausar ou retomar, consultar a situação e a posição, avançar após o resultado, configurar o áudio, ouvir ajuda e abandonar.
A luta fica congelada enquanto esse menu está aberto.
Nesse menu, P aciona pausar/retomar. Fora dele, durante a luta, P também pausa ou retoma.
Use esse espaço para ajustar o volume ou conferir informações sem perder tempo do round.
Para abandonar, escolha a opção correspondente ou pressione Esc na arena e confirme Sim.

11. GUARDAR E RECUPERAR PROGRESSO
Depois de jogar, volte ao menu principal e escolha Salvar progresso. Aguarde a confirmação falada.
Ao abrir o jogo em outra ocasião, escolha Carregar progresso para recuperar o que salvou.
O progresso guarda os personagens selecionados e os contadores de vitórias, derrotas e rounds.
Não guarda uma luta no meio do round. Carregar progresso não retoma a vida, a energia nem o tempo de um combate interrompido.
As configurações de áudio são guardadas separadamente. Salvar o placar continua sendo uma escolha manual.
Seu progresso pertence ao seu usuário do computador e não é enviado às pessoas que receberem uma cópia do jogo.

12. DICAS PARA A PRIMEIRA VITÓRIA
Comece em Treino e experimente os comandos sem pressa.
Use B para se aproximar; depois experimente A e S para aprender os alcances.
Quando ouvir o aviso do adversário, tente defender ou pular.
Não gaste toda a energia em especiais. Reserve energia para escapar ou bloquear.
Use V regularmente e preste atenção ao aviso de pouca vida.
Após cada round, confira novamente o lado do adversário.
Conheça os dez especiais: alguns mudam a distância, outros a energia, a proteção ou o ritmo da luta.

13. SE PRECISAR DE AJUDA
Se não ouvir o jogo, confira o volume do computador, a saída de som e os fones. Nas configurações do jogo, aumente a narração e faça o teste de som.
Se ouvir um aviso de que faltam sons, extraia novamente o pacote inteiro e mantenha sons.dat junto de stf_figth.exe.
Se o personagem não atacar, confira a energia, aguarde a recuperação do golpe e confirme se a luta está pausada.
Se os golpes não acertarem, use B e aproxime-se.
Se a luta não continuar após um resultado, pressione Enter.
Se o jogo parou depois de você trocar de janela, volte e pressione P.
Se o progresso não aparecer, use Carregar progresso. Lembre-se de salvar o placar antes de encerrar.
Quando Esc abrir uma pergunta, selecione Sim e pressione Enter para sair; apenas apertar Esc outra vez cancela a saída.

14. CRÉDITOS
Criação e roteiro: Antoniel Silva.
Programação: Antoniel criactive.
Realização e divulgação: Audio Games Brasil.
Narração em português: voz Antônio.

Músicas:
Perilous Dungeon — HydroGene.
On the Offensive — Wolfgang_ / Ted Kerr.
Chip Bit Danger — Sudocolon.

Efeitos de impactos: Kenney. Créditos de efeitos do projeto: Iwan “qubodup” Gabovitch.
As músicas e os efeitos de terceiros identificados acima foram disponibilizados por seus autores sob CC0. Essa indicação não se estende à narração nem ao restante do jogo.
Sinais de combate e orientação criados para esta adaptação.

Boa luta!
